بازی های رایانه ای و ارتکاب جرایم علیه امنیت داخلی

نوع مقاله : مقاله پژوهشی

نویسندگان

1 استادیار دانشگاه علوم انتظامی امین، تهران، ایران

2 مدرس دانشگاه علوم انتظامی امین و عضو گروه علمی مبارزه با مواد مخدر ناجا، تهران، ایران

3 مدرس دانشگاه پیام نور، آذربایجان غربی، ایران

چکیده

رسانه نوظهور بازیهای رایانه ای با ویژگیهای خاص و جذاب خود، به ابزار تبلیغاتی مهمی در دست نظام‏های سیاسی تبدیل شده است. برخی از این بازیها با رویکردهای خاص تولید شده و توانسته اند امنیت داخلی برخی از کشورهای هدف را به خطر بیاندازند. پژوهش حاضر با هدف بررسی نقش بازیهای رایانه ای در ارتکاب جرایم علیه امنیت داخلی به انجام رسید.این مطالعه از نظر هدف کاربردی،از لحاظ روش،ترکیبی (آمیخته) و از لحاظ گردآوری آمار و اطلاعات به صورت میدانی و از طریق پرسشنامه تهیه شد.جامعه آماری در بخش کیفی تعداد 17نفر از خبرگان،شامل گیمرهای حرفه ای و مدیران گیم نت ها،مدیران ستاد مبارزه با بازیهای رایانه ای، اساتید دانشگاه و صاحبنظران ناجا در حوزه امنیت بود. در بخش کمی نیز با توجه به مفاهیم به دست آمده،تعداد 70 نفر از بازیکنان بازیهای رایانه ای، مدیران پلیسهای مبارزه با مواد مخدر، پاوا و پلیس آگاهی ناجا، با استفاده از روش نمونه‏گیری در دسترس به عضویت نمونه آماری تحقیق انتخاب شدند. در تحقیق حاضر به جهت تحلیل داده های کیفی از نرم افزار MAXQDA و برای تحلیل توصیفی و استنباطی داده-های حاصل از پرسشنامه کمی از نرم افزار SPSS استفاده شد. نتایج نشان داد این بازیها میتوانند از طریق چهار رویکرد مجزا در تشویق بازیگردانان به ارتکاب جرایم علیه امنیت داخلی نقش قابل توجهی داشته باشند. این رویکرد ها عبارت بودند از 1-اسلام ستیزی و ایران هراسی، 2-ترویج خشونت و بی قانونی، 3-ترویج فرهنگ غربی و در نهایت 4-شیوع اعتیاد و گرایش به قاچاق مواد مخدر و روانگردان‏های نوظهور

کلیدواژه‌ها


عنوان مقاله [English]

digital games and crimes against Homeland Security

نویسندگان [English]

  • hamid panahi 1
  • Ebrahim Ghorbani 2
  • Abolfazl pourmanafi 1
  • farzin gholizadegan 3
1 Assistant Professor Amin University of Law Enforcement, Tehran, Iran
2 Lecturer at Amin University of Law Enforcement Sciences and member of NAJA Anti-Narcotics Department, Tehran, Iran
3 Lecturer at Payame Noor University, West Azerbaijan, Iran
چکیده [English]

The emerging media of computer games with their special and attractive features has become an important propaganda tool in the hands of political systems. Some of these games have been produced with specific approaches and have endangered the security of some of the target countries. The purpose of this study was to predict the share of computer games in crimes against homeland security. This study was applied in terms of purpose, in terms of a mixed method and in terms of gathering statistics and information in the field through a questionnaire. The statistical population in the qualitative section consisted of 17 experts, including professional gamers and licensed game managers, computer game chiefs of directors, university professors, and Naja experts in the field. In the quantitative part, according to the concepts obtained, 70 computer game players, narcotics police officers, Pava police and Naja police, using the available sampling method to join the research sample. were chosen. MAXQDA software was used for analyzing qualitative data and SPSS software was used for descriptive and inferential analysis of data. The results show that these games can play a significant role in encouraging players to commit crimes against Homeland Security through four distinct approaches. These 4 approaches were: 1- Islamism and Iranophobia, 2- Promoting violence and lawlessness, 3- Promoting Western culture, and finally 4- Prevalence of drug addiction and emerging drug traffickers

کلیدواژه‌ها [English]

  • Computer Games
  • Homeland Security
  • Islamism
  • Iran Pharmacy
  • الف. منابع فارسی

    • اسدی، علی و شمسی، محمد (1396)، فرصت­ها و تهدیدهای فضای مجازی با تأکید بر دیدگاه مقام معظم رهبری، کنفرانس ملی رویکردهای نوین علوم انسانی در قرن 21، رشت، دانشگاه امام صادق (ع) پردیس خواهران.
    • اسماعیلی، محسن (1395)، مردم‌سالاری دینی و امنیت پایدار مبانی و راهبردهای حقوقی، فصلنامه آفاق امنیت،7 (1): 24-7.
    • امام خامنه­ای (مدظله‌العالی) (1387)، مراسم افتتاحیه سومین کنفرانس بین‌المللی قدس و حمایت از حقوق مردم فلسطین در ساختمان، بازیابی از: https://www.magiran.com/article/1609831
    • امیراحمدی، رحمت الله؛ ملکان، حسین و  اصغری، علی‌اصغر (۱۳۹۶)، پیامدهای بازی­های رایانه‌ای در بین دانش‌آموزان (فرصت‌ها و چالش‌ها)، تهران، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای- دانشگاه علم و صنعت ایران.
    • باقری، حسین؛ مرادی، حسن و نظاملو، علی اوسط (1394)، رویکرد سیاسی ترکیه در اقلیم کردستان عراق و تأثیر آن بر امنیت ملی جمهوری اسلامی ایران، فصلنامه علمی امنیت ملی، 5 (16)، 138-107.
    • بربر، مسعود (۱۳۹۲)، «بازی‌های رایانه‌ای فرصت یا تیل یاد». نشریه: کتاب ماه علوم و فنون، شماره ۷۷.
    • برزگر، ابراهیم و لعل علیزاده، محسن (1390)، جنگ نرم، بازی‌های رایانه‌ای اسلام‌ستیز و پدافند غیرعامل، سازمان بسیج اساتید، 1(1)، 117-93.
    • بوزان، باری و ویور و الی و دی ویلد، (1386)، چارچوبی تازه برای تحلیل امنیت، ترجمه علیرضا طیب، تهران، پژوهشکده مطالعات راهبردی.
    • پورابراهیمی، علیرضا؛ صفرنژاد، داریوش و کاشف، حمیدرضا (1395)، راهبردهای دفاع سایبری جمهوری اسلامی ایران در برابر تهدیدات جنگ روانی، فصلنامه علمی امنیت ملی، 6 (22)، 146-119.
    • پورمنافی، ابوالفضل و قربانی، ابراهیم (1397)، پیشگیری نوین: نقش رسانه مجازی در پیشگیری از گرایش به مواد مخدر در فضای سایبر، فصلنامه علمی- پژوهشی اعتیادپژوهی، 12(49): 22-9.
    • جباری، طاهره و حسینی، سید محمد (1394)، پرخاشگری رایانه­ای (تأثیر­گذاری بازی­های ویدئویی خشن در کودکان و نوجوانان)، فصلنامه دانش انتظامی، 6 (23): 48-32.
    • جنیدی، رضا (1389)، تکنیک­های عملیات روانی و شیوه­های مقابله، مشهد، انتشارات به نشر.
    • جهان­بزرگی،‌ احمد (1393)، امنیت در نظام سیاسی اسلام (اصول و مؤلفه‌ها)، چاپ دوم، تهران: پژوهشگاه فرهنگ و اندیشه اسلامی.
    • حسن­بیگی، ابراهیم و کولیوند، ابراهیم (1396)، ارائه الگوی راهبردی مدیریت تحولات برآمده از توسعه فناوری اطلاعات و ارتباطات بر امنیت داخلی جمهوری اسلامی ایران، فصلنامه علمی امنیت ملی، 7 (24)، 80-59.
    • خدابنده، عیسی؛ جباری، پرویز و جباری، غلام (1393)، بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای غربی در کودکان و نوجوانان و پیامدهای منفی آن، فصلنامه پلیس فضای تولید و تبادل اطلاعات ناجا، 3 (12):10-1.
    • زارع شاه‌آبادی، اکبر و ترکان، رحمت‌الله (1390)، بررسی عوامل مؤثر بر احساس امنیت اجتماعی در بین شهروندان شهر یزد، فصلنامه نظم و امنیت انتظامی، 2 (4): 148-125.
    • زکوی، مهدی (1396)، تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر تمایلات بزهکارانه و انحراف کودکان و نوجوانان گیم‌نتی، فصلنامه مطالعات فرهنگ - ارتباطات، 18(38)، 131-103.
    • شمس، میترا و جلالی، یاسر (1392)، وضعیت بازی‌های رایانه‌ای در ایران و جهان. سیاست­ها، رویکردها و سازمان­های دست­اندرکار، مطالعات راهبردی سیاست‌گذاری عمومی، 4 (10)، 193-161.
    • عصاریان‎نژاد، حسین؛ حاتمی، حمیدرضا؛ بیات، بهرام و داودی، محمد (1398)، مقاله پژوهشی: طراحی الگوی جامعه امن جمهوری اسلامی ایران از منظر مقام معظم رهبری (مدظله‌العالی)، فصلنامه علمی امنیت ملی، 9 (32)، 170-151.
    • قربانی، ابراهیم (1396)، مواد مخدر و روان‌گردان در فضای مجازی، چاپ اول، تهران، انتشارات راه فردا.
    • قربانی، ابراهیم (1398)، مبارزه با مواد مخدر و روان‌گردان در فضای مجازی، چاپ اول، تهران، انتشارات دانشگاه علوم انتظامی امین.
    • قلی­زادگان، فرزین؛ قربانی، ابراهیم؛ پیری، فردین و محمدی، میرصادق (1398)، پهنه‌بندی استان مرزی آذربایجان غربی، بر اساس شاخص‌های ناامنیِ متأثر از قاچاق مواد مخدر با استفاده از روش IDW، نشریه علمی دانش انتظامی دفتر تحقیقات کاربردی استان آذربایجان غربی، 1398(42): 124- 95.
    • کرامر، فرانکلین و استار، استیوارت و ونتز لری (1394)، قدرت سایبری و امنیت ملی، ترجمه معاونت پژوهش و تولید علم، ناشر، مؤسسه چاپ و انتشارات دانشکده اطلاعات.
    • معین، محمد (1371)، فرهنگ فارسی، تهران، انتشارات امیرکبیر.
    • نویدنیا، منیژه (1382)، درآمدی بر امنیت اجتماعی، فصلنامه مطالعات راهبردی، 15(70): 70-53.
    • هندیانی، عبدالله و صادقی، رضا (1392)، امنیت و ساختار آن در جمهوری اسلامی ایران، معاونت تربیت و آموزش ناجا.
    • یوسف­پور، احمد و ام­البنین حاج اسماعیلی (1396)، بررسی علل و عوامل گرایش فرزندان به فضای مجازی، مطالعه موردی بازی‌های رایانه‌ای و تأثیر آن بر خشونت نوجوانان و جوانان، سومین کنفرانس بین‌المللی علوم انسانی و مطالعات فرهنگی، تهران، مرکز توانمندسازی مهارت‌های فرهنگی و  اجتماعی جامعه، بازیابی از:

     https://www.civilica.com/Paper-CPCONF03-CPCONF03_058.html

     

    ب. منابع لاتین

    • Adachi, P. J. C., & Willoughby, T. (2011). The effect of violent video games on aggression: Is it more than just the violence? Aggression and violent behavior, 16(1), 55-62.
    • Alex R (2018)The evolution of online scams: 21 game-changing cyber crimes infograph. Fourth Edition
    • Chen, Z (2018). Cyber security issues in online games. AIP Conference Proceedings, doi.org/10.1063/1.5033679 Published Online: 18 April 2018.149-153
    • Connolly,Thomas M,et al,(2012), Asystematic literature review of empirical evidence oncomputer games &serious games, Computers & Education,59, Pp.661-686.
    • Delisi, Matt,(2012), Violent Video Games,Delinquency, and YouthViolence: New Evidence,Youth Violence and Juvenile Justice, 11(2) Pp. 132-142.
    • Stephanie H. Cook. (2013), Online Network Influences on Emerging Adults’ Alcohol and Drug Use. Youth Adolesc. 2013 Nov; 42(11): 1674–1686.
    • Zhen, S (2011). Exposure to violent computer games and Chinese adolescents’ physical aggression: The role of beliefs about aggression, hostile expectations, and empathy. Computers in Human Behavior, 27(5), 1675-1687.